生物群系

生物群系

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如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

”——Jens Bergensten[1]

Minecraft中各具特色的生物群系

一条河把丛林生物群系一分为二

一条穿过恶地的河流,左上角是一片沙漠

一处暖水海洋生物群系

生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度及天空、水域和植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。

一个位置的生物群系是一个静态的特征,在生成后永远也不会改变。即使玩家彻底清除大范围内的所有方块或复制其他生物群系的方块和地形,生物群系也不会受到影响。

目录

1 种类

1.1 主世界

1.1.1 海洋生物群系

1.1.2 山地生物群系

1.1.3 森林生物群系

1.1.4 湿地生物群系

1.1.5 平原生物群系

1.1.6 干旱生物群系

1.1.7 洞穴生物群系

1.2 下界

1.3 末地

1.4 特殊生物群系

1.5 已移除的生物群系

2 生成

2.1 主世界

2.2 下界

2.3 末地

3 气候

3.1 温度

3.2 降水

3.3 积雪高度

3.4 气候列表

3.4.1 主世界

3.4.2 下界

3.4.3 末地

4 着色

4.1 植物颜色

4.1.1 特殊植物颜色

4.2 环境颜色

4.3 颜色过渡

5 数据值

6 成就

7 进度

8 历史

9 你知道吗

10 画廊

10.1 日出和日落

10.2 早期开发

11 参考

12 参见

种类[]

主世界[]

根据地形、水陆及植被特征,主世界的所有52种生物群系可大致被分为如下的7个类型。这种分类方式并不在官方层面被认定。

海洋生物群系[]

提示:本段落的主题不是海洋。

海洋是一类广阔而开放的生物群系,占据整个世界的小半部分面积,绝大部分由水组成。海床主要由沙砾或沙子构成,会生成海底废墟和沉船。在海洋中可以找到植被稀疏的小岛屿,这些岛屿上只会自然生成敌对生物。考虑到其水陆特征与生成机制,蘑菇岛也被归入该生物群系类型中。

名称

描述

样图

海洋

基础的海洋生物群系,海床由沙砾组成。海草、海带和鳕鱼会在该生物群系中生成。

深海

类似于海洋生物群系,但深度可以达到30格,是普通海洋的两倍。其海床由沙砾组成。海底神殿会在此生物群系中生成,里面会生成守卫者与远古守卫者。海底峡谷也会在此生物群系中生成,且其中会生成水下岩浆块,从而形成涡流气泡柱。

温水海洋

比较温暖的一种海洋生物群系,水体表面呈浅青色,海底由沙子、少许泥土和黏土组成,在海底上方会生成海带和海草。鳕鱼会在该生物群系中生成。

温水深海

类似于温水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。

暖水海洋

温暖的海洋生物群系,水体表面呈浅绿色,海床由沙子组成。海草会生成于该生物群系的海床上。该生物群系会生成珊瑚礁和海泡菜,但无法生成海带。在暖水海洋的深处则只会生成星星点点的海泡菜与海草。

冷水海洋

寒冷的海洋生物群系,水体表面呈深蓝色,海床主要由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。鲑鱼会在该生物群系中生成。

冷水深海

类似于冷水海洋生物群系,但深度是其两倍。海底神殿会在此生物群系中生成。

冻洋

表面被冰冻的海洋生物群系,水体表面呈深紫色,海床主要由沙砾组成,其水中会生成鱿鱼。其水体表面经常被冰和由浮冰和些许蓝冰组成的冰山覆盖。流浪者和北极熊可以在该生物群系中生成。

冰冻深海

类似于冻洋,但深度是其两倍,海床由沙砾构成。该生物群系的水体表面会被星罗棋布的蓝冰冰山覆盖。海底神殿会在此生物群系中生成。

蘑菇岛

较为罕见的生物群系,地形平坦但又兼具崎岖的山地,地表的草方块被菌丝体替换。该生物群系一般生成于海洋中央,不会与其他陆地生物群系接壤。它是主世界中可以自然生成巨型蘑菇的两个生物群系之一。除了哞菇、发光鱿鱼、蝙蝠[仅JE]以及特殊的事件生物(袭击成员、幻翼、流浪商人等)以外,该生物群系不会自然生成任何其他生物。地下生物群系也会在此生物群系的地下生成。

山地生物群系[]

提示:本段落的主题不是山地。

山地是一种海拔较高的生物群系,地形崎岖,不易行走,在雪线之上还会出现积雪的山峰。这是唯一会生成绿宝石矿石的生物群系类型,也会生成较多的煤矿石和铁矿石,一些虫蚀石头也会替代石头生成。

名称

描述

样图

尖峭山峰

陡峭的山峰状生物群系,表面被积雪层和雪块覆盖,高度最高可达Y=256。该生物群系与冰封山峰和裸岩山峰并列为目前游戏中高度最高的生物群系。

冰封山峰

山势比尖峭山峰更平缓,山峰顶部被斑点状的冰和条带状的浮冰覆盖。

裸岩山峰

与尖峭山峰的海拔高度及形态一致,但地表未覆雪,而是裸露出石头和条带状的沙砾、安山岩、花岗岩或方解石地层。该生物群系地表会生成大量裸露的矿石。

草甸

相对平缓的山地,地表由草方块组成。地表上方只会生成草丛、大量1格高的花,以及罕见的带有蜂巢的橡树或桦树。

樱花树林

相对平缓的山地,地表由草方块组成,生长着大量樱花树和只能在此生物群系发现的粉红色花簇。

雪林

寒冷而繁茂的山地,整体形态类似于积雪针叶林。其地表由泥土组成,但会被雪、雪块或细雪覆盖。云杉是该生物群系会生成的唯一树种。

积雪山坡

表面完全被积雪、雪块和细雪覆盖的山地,其中的小型坡顶较平坦,会生成细雪。通常情况下该生物群系为山体从低山带到山峰带的过渡,在地势较高时会形成可看到大片裸露石头的陡峭山腰。该生物群系也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。

风袭丘陵

地势较高,但一般高度略低于尖峭山峰、冰封山峰和裸岩山峰,可达到Y=130以上的高度。山顶会稀疏生成橡树和云杉。该生物群系地形多变,悬崖峭壁、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴等地形都会在这里生成,构成一幅美丽的画卷。该生物群系是少数能生成羊驼的生物群系之一,也会自然生成绿宝石矿石和虫蚀方块。

风袭沙砾丘陵

类似风袭丘陵生物群系,但其表面被大片的沙砾以及稀疏的呈条带状分布的草方块覆盖,偶尔会小面积地生成云杉。

风袭森林

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,山势较为陡峭,但会密集地生成大量的草丛与云杉。

风袭热带草原

地形特征与风袭丘陵生物群系类似,表面被砂土覆盖。该生物群系地形多变,山地极其陡峭,经常90度垂直地面,有时会形成浮空的山体部分和空岛,山地上还会生成深度较大的大型湖泊。通常情况下该生物群系的高度可以超过Y=200。在峭壁上会大范围地生成水涌泉和熔岩涌泉。羊驼可以在该生物群系中生成。

森林生物群系[]

提示:本段落的主题不是森林。

森林生物群系含有丰富的植物,树木、花与草丛构成了地表的植物群。它是理想的出生地之一,在这里能获得大量的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。

名称

描述

样图

森林

一种能生成大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,有时会生成蘑菇和花。牛、羊、猪和鸡会在这里生成。

针叶林

地势平坦,地表被云杉树林覆盖,地面上会生成蕨类植物。在该生物群系中会生成狼、兔子和狐狸。由云杉木材作为建筑建筑材料的村庄也会在该生物群系中生成。

积雪针叶林

与普通的针叶林一样,地势相对平坦,拥有大片的云杉树,但地表被雪覆盖。地面上会生成大量蕨类植物以及高草丛。这是少数能自然生成狼的生物群系之一,也是能自然生成雪屋的三个生物群系之一。

原始松木针叶林

较为罕见的生物群系,与普通针叶林相似,但部分云杉高度与大型丛林木相似,树干的粗细程度可以达到2×2,且大部分树干不会被树叶包裹。其地表被灰化土和小片的砂土覆盖,不会生成草丛。生苔的巨石与棕色蘑菇会在该生物群系中生成。在Java版中,该生物群系会自然生成狼。

原始云杉针叶林

类似于原始松木针叶林,但云杉体型较小,且更为密集,较高的云杉树干会被树叶包裹。

繁花森林

较为稀有的森林生物群系,树木较少,但繁花遍野,其中有数种花为该生物群系独有。在该生物群系中会生成更多蜂巢。

桦木森林

与普通的森林生物群系类似,但只会生成桦树。

原始桦木森林

只会生成桦树的森林生物群系,但在其中生成的桦树高度可达到十余格。

黑森林

会生成大量深色橡树的森林生物群系,偶尔会生成巨型蘑菇。由于树木的覆盖,部分地区亮度较低,可能满足刷怪条件。林地府邸会罕见地生成于该生物群系中。

丛林

一个气候温暖湿润,树木茂盛的森林生物群系,其中会生成巨大的丛林树,同时小范围地生成部分橡树。大型丛林树高度能达到31格,树干粗细也会达到2x2。该生物群系中多有郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现。该生物群系中自然生成的大多数方块都会附有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、鹦鹉、丛林神庙、西瓜和可可果会生成在该生物群系中。

稀疏丛林

类似于普通的丛林生物群系,但树木密度较低、体型较小,且地势较普通丛林生物群系更加平缓。

竹林

此生物群系的地表由草方块和成片的灰化土组成,会自然生成大型丛林树和大型橡树,但密集程度相比于稀疏丛林低很多,在其间隙会生成大量竹子。豹猫和鹦鹉同样可以在该生物群系中生成。在Java版中,这里是唯一会自然生成熊猫的生物群系,丛林神庙也会在此生物群系中生成。而在基岩版中,熊猫在该生物群系中生成的频率远高于丛林。

湿地生物群系[]

湿地生物群系包含了河流、沼泽与海滩,拥有大量的水资源。河流分离了各种生物群系,海滩生成在海洋与陆地之间,起到过渡的作用。

名称

描述

样图

沼泽

此生物群系高度处于海平面附近,陆地部分地形平坦,兼有大面积的,池底由黏土、沙子和泥土构成的浅水池,地表会生成蘑菇和甘蔗。在该生物群系中生成的树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。该生物群系是唯一能生成沼泽小屋的生物群系,也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。在基岩版中,巨型蘑菇也会在该生物群系中生成。在夜晚,史莱姆会根据月相在此生物群系中自然生成。该生物群系中的水下迷雾渲染距离为其他生物群系的一半,故水下能见度显著降低。

红树林沼泽

会在较温暖的区域生成的沼泽变种,会生成大量的,树叶极为茂密的红树。其地表由泥巴和少量的草方块组成。该生物群系中会自然生成的友好生物只有热带鱼和热带青蛙。史莱姆也会在此生物群系中自然生成。同时,该生物群系也是仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。

河流

由静止的水源组成的生物群系,河道或绵延细长,或宽阔磅礴,或蜿蜒曲折,河床由泥土、沙子、沙砾及黏土块组成,其上会生成海草,两岸会生成大量甘蔗。该生物群系主要用于分离地形或隔开不同的生物群系。在大多数情况下水流都会汇入海洋,但在罕见情况下可能在内陆形成环状。

冻河

被冰层覆盖的河流生物群系,只会在河流穿过积雪的生物群系时生成。水中会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。

沙滩

生成于海洋的岸边,由沙子与沙砾组成,是唯一会生成海龟的生物群系。在较浅的地下可能会生成埋藏的宝藏。

积雪沙滩

类似于普通的沙滩生物群系,地表由大量沙子组成,被雪覆盖,会生成埋藏的宝藏。该生物群系经常生成于温度较低的生物群系与海洋生物群系接壤时。兔子是唯一会在该生物群系中生成的友好生物。

石岸

毗邻山脉和海洋,被石头覆盖,其高度和地势根据附近陆地的地形特征决定。该生物群系中不会生成任何友好生物。

平原生物群系[]

提示:本段落的主题不是平原。

平原生物群系拥有平坦的地形,地势平缓,视野开阔。树木在这里生成较少,而湖泊与水洼在这里较为常见。

名称

描述

样图

平原

一个相对平坦多草的生物群系,拥有起伏的山丘,但树木较少,会大量生成湖泊、水洼与村庄。因其地形平坦、视野开阔,很容易在地表发现洞穴入口、小型湖泊和小型熔岩湖。

向日葵平原

一种会生成漫山遍野的向日葵的平原生物群系。在基岩版中,村庄会在该生物群系中生成。

雪原

一个相对广阔平坦,且地表被大量覆雪的罕见生物群系,所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在该生物群系中生成,也会少见地生成橡树和云杉。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,并且是少数能生成流浪者的生物群系之一。该生物群系也是雪屋自然生成的三个生物群系之一。

冰刺之地

雪原生物群系的罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺以及表面覆冰的湖泊。冰刺一般有10-20米高,但一些又长又细的冰刺可达50米。这里的所有草方块均会被替换为雪块。兔子和北极熊是仅有的能在该生物群系中生成的友好生物,夜晚也会自然生成流浪者。

干旱生物群系[]

干旱生物群系炎热而干燥。在这里不会降雨,地表被稀少的植被覆盖,或被沙子或红沙覆盖。

名称

描述

样图

热带草原

一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,其中的建筑物几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个能同时生成马和羊驼的生物群系。

热带高原

类似于普通的热带草原,但地势较高,在海拔20-30格方块以上地形会逐渐平稳。高原的顶部类似于普通的热带草原,同样会生成金合欢树和高草丛,但不会生成村庄。

沙漠

游戏中最大的生物群系之一,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般会生成砂岩。此生物群系中生成的唯一一种友好生物是金黄色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到大量的甘蔗。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系中生成。这里同时也是主世界仅有的三种能够生成化石的生物群系之一。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。

恶地

一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,偶尔会生成仙人掌,在地势较崎岖的地区还会生成黏土。以深色橡木材料为主构成的废弃矿井可以生成在该生物群系地表。金矿石也可以在地表附近大量生成,而不仅仅在32层及以下,并且生成量翻倍。

风蚀恶地

是恶地的变种。但陶瓦岩柱被明显分割而高耸林立,难以攀登。这个生物群系通常不会特大片生成,是典型的小型生物群系。

疏林恶地

恶地的一个罕见的变种,地势较高,但顶部平坦且被砂土覆盖。干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。

洞穴生物群系[]

洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地形特征。

名称

描述

样图

溶洞

充斥着滴水石块和滴水石锥的荒芜的生物群系,广布着滴水石簇及由滴水石锥组成的钟乳石、石笋或石柱结构,其中夹杂着大量1格深的水坑。溺尸会在这里的含水层中生成。

繁茂洞穴

生长着茂盛的洞穴植物的生物群系。洞顶悬挂着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴内表面覆盖大量的苔藓块和覆地苔藓,草、高草丛和杜鹃花丛生长在苔藓块上;黏土块和水组成的多叶黏土层密布洞内,其中长有大型垂滴叶与小型垂滴叶。美西螈和热带鱼在洞内的水池中生成。

洞上方的地表或洞内有时会有一棵杜鹃树,树下是可直达地下洞穴洞顶的缠根泥土和倒挂在缠根泥土下方的垂根。

深暗之域

遍布着由幽匿系列方块构成的斑块的生物群系。远古城市会生成于此。这里除了部分幽匿方块与远古城市具有微弱亮光之外,只有一片黑暗。除了幽匿尖啸体可能召唤出的监守者以外,任何生物都不会在该生物群系中生成。

下界[]

下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有生物群系都十分干燥炎热,玩家在这里放置的水会立即蒸发,但可以正常放置冰、浮冰、蓝冰、雪、雪块和细雪。

名称

描述

样图

下界荒地

最常见的下界生物群系,由大片的下界岩和熔岩海构成,下界金矿石与下界石英在此密集分布。熔岩海岸边有时会形成灵魂沙滩涂和岩浆块团簇,熔岩海也不时会生成炽足兽。

僵尸猪灵和猪灵会在地面上生成,恶魂、岩浆怪和末影人也会少见地在此生成。

灵魂沙峡谷

由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成的生物群系,有着大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界其他生物群系有明显的分界。该生物群系会生成暴露在外、形态各异的下界化石,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及少见的下界要塞。其地表除了绯红菌索以外不会生成任何植物。在该生物群系中,恶魂拥有很高的生成概率,骷髅和末影人也会频繁成群生成。

绯红森林

遍布着巨型菌类结构的类森林生物群系。绯红菌和巨型绯红菌散布在其环境之中,偶尔会生成诡异菌。在巨型菌类结构中可以看到垂泪藤悬挂在下界疣块下方,有时菌光体也会伴其生成。其地表覆满绯红菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的下界疣块,其上生长着绯红菌索。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石团簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。疣猪兽只能在该生物群系中生成,而猪灵会较为频繁地生成在这里,少量的僵尸猪灵会在此生成。

诡异森林

茂密的青色调生物群系,绯红菌、诡异菌和巨型诡异菌散布其中。这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌柄周围。地表覆满诡异菌岩、呈斑块状分散的下界岩以及散乱的诡异疣块,其上生长着诡异菌索。末影人是该生物群系中会生成的唯一生物,并且生成频率很高。

玄武岩三角洲

充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块的生物群系。空气中散布着类似于火山灰的灰烬粒子。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩海中。此生物群系生成的方式类似于下界荒地,但地形更参差不齐,且岩浆块和熔岩在此交错分布。恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。

末地[]

末地是与主世界和下界不同的一个维度,在这里自然生成的只有末影人、末影龙和潜影贝。

名称

描述

样图

末地

在Java版中,该生物群系用于生成以末地中坐标0 ~ 0为中心的半径为1024的圆形区域。末地的中心岛会生成在该圆的中心。大多数末地的特征都在该生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末地水晶、5x5的黑曜石平台、返回传送门和20个末地折跃门。大量的末影人会在这个生物群系中生成。与其他低温生物群系不同,该生物群系不会下雨或下雪。在超平坦世界中预设此生物群系,那么天空将为黑色,并且一条末影龙会在主世界的坐标0 ~ 0处生成,除此之外该生物群系不会生成除末影人以外的生物。

末地小型岛屿[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大岛屿之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。

末地内陆[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从末地高地到大型岛屿边缘悬崖的过渡地带,地势较为平缓。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。

末地高地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是末地空岛高度最高的地带,通常位于大型岛屿的中央部分,并且是末地中唯一一个会同时生成末地城和紫颂树的生物群系。

末地荒地[仅JE]

该生物群系作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系位于大型岛屿的边缘区域,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。

特殊生物群系[]

名称

描述

样图

虚空[仅JE]

若使用超平坦预设“虚空”进行生成,该生物群系只会包含一个33×1×33的石头平台以及0 ~ 0处的一个圆石,且平台下方只有虚空。如果使用自选或自定义进行生成,该生物群系会正常生成噪声地形,但只会由默认方块(默认为石头)以及0 ~ 0处的圆石构成。除非使用刷怪蛋、刷怪笼或命令,否则该生物群系不会生成除幻翼外的任何生物。

已移除的生物群系[]

主条目:生物群系/Beta 1.8前、生物群系/1.18前以及已移除的特性

生成[]

主世界[]

生物群系与密度函数的关系

主世界生物群系的生成与6个值有关:温度、湿度、大陆性、侵蚀度、奇异性与深度,它们分别对应了调试屏幕[仅Java版]中NoiseRouter行的T、V、C、E、W和D,由6个不同的密度函数计算而成。除深度外,其余5个值都只与水平坐标有关。

温度值象征着该处的温度,值域为-2.22~2.22,按照值的大小划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.45、-0.45~-0.15、-0.15~0.2、0.2~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的T中找到。该温度值与生物群系的温度没有直接联系,但又大致对应,例如如果一个位置的温度值在等级0的范围内,则此处生物群系的基础温度通常足够低或地形足够高,以使地表被冰雪覆盖。

湿度值象征着生成的生物群系的总体湿度,值域为-1.69~1.69,与温度值一样被划分为5个等级。从等级0到等级4对应的区间范围分别为:-1~-0.35、-0.35~-0.1、-0.1~0.1、0.1~0.3、0.3~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级4,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的H中找到。

大陆性象征着生物群系的海陆关系,值域为-3.66~3.66。如果一个位置的大陆性小于-1.05,就会生成蘑菇岛;在-1.05~-0.455之间时,生成深海生物群系;在-0.455~-0.19之间生成海洋生物群系;大于-0.19时生成陆地生物群系。陆地生物群系又被细分为4种:沿岸(-0.19~-0.11)、准内陆(-0.11~0.03)、内陆(0.03~0.3)和深内陆(>0.3)。非陆地生物群系的生成与湿度、侵蚀度与奇异性无关,下表列出了非陆地地表生物群系与大陆性、温度的关系。大陆性也在地形生成时影响地形高度,大陆性越大地形平均高度越高,而大陆性极低时地形高度也偏高,以在海洋中生成蘑菇岛。

温度

海洋(Ocean)

深海(Deep ocean)

蘑菇岛(Mushroom fields)

T=0

冻洋

冰冻深海

蘑菇岛

T=1

冷水海洋

冷水深海

T=2

海洋

深海

T=3

温水海洋

温水深海

T=4

暖水海洋

侵蚀度象征着生物群系被侵蚀的程度,值域为-2.42~2.42。按照值分为7个等级,从等级0到等级6对应的区间范围为:-1~-0.78、-0.78~-0.375、-0.375~-0.2225、-0.2225~0.05、0.05~0.45、0.45~0.55、0.55~1。小于-1也被认为是等级0,大于1在效果上等同于等级6,但显示为?。这些等级可以在调试屏幕Biome builder行的E中找到。在地形生成时,侵蚀度越低地形高度通常越高。

奇异性影响生成的生物群系是否为其变种,值域为-2.86~2.86。如果奇异性大于0,生成的生物群系会变为其变种。例如平原生物群系的变种是向日葵平原。值得注意的是,有些生物群系没有变种,生成时不被奇异性的正负所控制。奇异性通过公式

1

|

3

|

w

|

2

|

{\displaystyle 1-\vert 3\vert w \vert-2 \vert}

(其中

w

{\displaystyle w}

代表奇异性的具体值)可得到山脊性的值,它也是调试屏幕NoiseRouter行中的PV值。山脊性在-1~-0.85时生成河流,-0.85~-0.2时为低地带,-0.2~0.2为低山带、0.2~0.7为高山带、0.7~1为山峰带。如果奇异性大于1或小于-1,山脊性可能显示为低地带或河流,但实际上生成低山带。在罕见的情况下,奇异性会大于1.5或小于-1.5,对应的山脊性会小于-1.5,此时往往会生成极深的积水大坑,最深处甚至可以到达基岩层。由于奇异性同时控制了生物群系是否为标准类型和河流的生成,导致了某生物群系与其变种通常不会出现在河流的同一岸。奇异性和山脊性都在地形生成时影响地形的整体高度,尤其是山脊性对地形高度影响更为显著。

下表为大陆性、侵蚀度、山脊性与陆地地表生物群系类型的关系。

山脊性

侵蚀度

沿岸(Coast)

准内陆(Near inland)

内陆(Mid inland)

深内陆(Far inland)

河流(Valley)

E=0~1

冻河(T=0)河流(T>0)

冻河(T=0)河流(T>0)

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

E=2~5

冻河(T=0)河流(T>0)

E=6

冻河(T=0)沼泽(T=1,2)红树林沼泽(T=3,4)

低地带(Low)

E=0~1

石岸

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

积雪山坡(T=0; H=0,1)雪林(T=0; H=2,3,4)低山带生物群系(0

E=2

低山带生物群系

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

E=3

海滩类生物群系

E=4

低山带生物群系

E=5

海滩类生物群系(W<0)低山带生物群系(W>0; T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

E=6

海滩类生物群系

低山带生物群系(T=0)沼泽(T=1,2)红树林沼泽(T=3,4)

低山带(Mid)

E=0

石岸

积雪山坡(T<3; H=0,1)雪林(T<3; H=2,3,4)高原类生物群系(T=3,4)

E=1

积雪山坡(T=0; H=0,1)雪林(T=0; H=2,3,4)低山带生物群系(0

积雪山坡(T=0; H=0,1)雪林(T=0; H=2,3,4)高原类生物群系(T>0)

E=2

低山带生物群系

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

高原类生物群系

E=3

低山带生物群系

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

E=4

海滩类生物群系(W<0)低山带生物群系(W>0)

低山带生物群系

E=5

海滩类生物群系(W<0)低山带生物群系(W>0; T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

风袭类生物群系

E=6

海滩类生物群系(W<0)低山带生物群系(W>0)

低山带生物群系(T=0)沼泽(T=1,2)红树林沼泽(T=3,4)

高山带(High)

E=0

低山带生物群系

积雪山坡(T<3; H=0,1)雪林(T<3; H=2,3,4)高原类生物群系(T=3,4)

尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)冰封山峰(T=0,1,2; W>0)裸岩山峰(T=3)恶地类生物群系(T=4)

E=1

积雪山坡(T=0; H=0,1)雪林(T=0; H=2,3,4)低山带生物群系(0

积雪山坡(T<3; H=0,1)雪林(T<3; H=2,3,4)高原类生物群系(T=3,4)

E=2

低山带生物群系

高原类生物群系

高原类生物群系

E=3

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

E=4

低山带生物群系

E=5

低山带生物群系(W<0或T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

风袭类生物群系

E=6

低山带生物群系

山峰带(Peak)

E=0

尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)冰封山峰(T=0,1,2; W>0)裸岩山峰(T=3)恶地类生物群系(T=4)

尖峭山峰(T=0,1,2; W<0)冰封山峰(T=0,1,2; W>0)裸岩山峰(T=3)恶地类生物群系(T=4)

E=1

积雪山坡(T=0; H=0,1)雪林(T=0; H=2,3,4)低山带生物群系(0

E=2

低山带生物群系

高原类生物群系

高原类生物群系

E=3

低山带生物群系(T<4)恶地类生物群系(T=4)

E=4

低山带生物群系

E=5

风袭类生物群系(W<0或T=0,1或H=4)风袭热带草原(W>0; T>1; H<4)

风袭类生物群系

E=6

低山带生物群系

每种不同的陆地生物群系类型都含有多种生物群系,具体生物群系由温度、湿度和奇异性决定。

海滩类生物群系生成在地势较低的沿岸边,具体生物群系只与温度有关。

温度

生物群系

T=0

积雪沙滩

T=1,2,3

沙滩

T=4

沙漠

恶地类生物群系通常生成于低侵蚀的内陆中,也可以生成在高地势低侵蚀的沿岸边,具体生物群系与湿度和奇异性有关。

湿度

生物群系

H=0,1

恶地(W<0)风蚀恶地(W>0)

H=2

恶地

H=3,4

疏林恶地

低山带生物群系是陆地上最广泛的生物群系,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

湿度

T=0

T=1

T=2

T=3

T=4

H=0

雪原(W<0)冰刺之地(W>0)

平原

繁花森林(W<0)向日葵平原(W>0)

热带草原

沙漠

H=1

雪原

平原

H=2

雪原(W<0)积雪针叶林(W>0)

森林

森林(W<0)平原(W>0)

H=3

积雪针叶林

针叶林

桦木森林(W<0)原始桦木森林(W>0)

丛林(W<0)稀疏丛林(W>0)

H=4

针叶林

原始云杉针叶林(W<0)原始松木针叶林(W>0)

黑森林

丛林(W<0)竹林(W>0)

高原类生物群系生成于内陆高地势中等侵蚀程度的地方,具体生物群系与温度、湿度、奇异性有关。

湿度

T=0

T=1

T=2

T=3

T=4

H=0

雪原(W<0)冰刺之地(W>0)

草甸(W<0)樱花树林(W>0)

草甸(W<0)樱花树林(W>0)

热带高原

恶地(W<0)风蚀恶地(W>0)

H=1

雪原

草甸

H=2

森林(W<0)草甸(W>0)

草甸(W<0)森林(W>0)

森林

恶地

H=3

积雪针叶林

针叶林(W<0)草甸(W>0)

草甸(W<0)桦木森林(W>0)

疏林恶地

H=4

原始云杉针叶林(W<0)原始松木针叶林(W>0)

黑森林

丛林

风袭类生物群系生成于内陆高侵蚀度的地方,具体生物群系也与温度、湿度、奇异性有关。

湿度

T=0~1

T=2

T=3

T=4

H=0~1

风袭沙砾丘陵

风袭丘陵

热带草原

沙漠

H=2

风袭丘陵

森林(W<0)平原(W>0)

H=3

风袭森林

丛林(W<0)稀疏丛林(W>0)

H=4

丛林(W<0)竹林(W>0)

影响生物群系生成的最后一个参数是深度,它影响的是放置地表生物群系还是洞穴生物群系,值域为-2.0~2.0。深度受位置高度值的影响,每上升1格,深度降低1⁄128(0.0078125)。下表列出了地表生物群系和洞穴生物群系的生成深度要求。

深度

生物群系

D=0

地表生物群系

D=0.2~0.9

溶洞(C=0.8~1)繁茂洞穴(H=0.7~1)

D=1

地表生物群系

D=1.1

深暗之域(E<-0.375)

如果一个位置的六个参数值没有精准的落入某一个确定的生物群系的区间,则计算此参数值向量距离最近的生物群系区间,形成生物群系间的过渡。

下界[]

类似于主世界,下界使用了温度、湿度和偏移这3个密度函数生成生物群系。与主世界不同的是,下界生物群系使用的是参数点,而主世界使用参数区间。

生物群系

温度

湿度

偏移

玄武岩三角洲

-0.5

0

0.175

绯红森林

0.4

0

0

下界荒地

0

0

0

灵魂沙峡谷

0

-0.5

0

诡异森林

0

0.5

0.375

末地[]

在Java版中,末地与主世界、下界不同,它只使用侵蚀度一项数据。

生物群系

侵蚀度

末地高地

>0.25

末地内陆

-0.0625~0.25

末地荒地

-0.21875~-0.0625

末地小型岛屿

<-0.21875

如果一个位置的区块水平坐标平方和小于4096,则此位置为末地。这项计算优先级大于侵蚀度决定的生物群系判断。

在基岩版中,末地只有末地一种生物群系。

气候[]

所有生物群系都拥有温度(Temperature)、降水(Downfall)和降水类型(Precipitation)三个基本属性。

温度[]

每个生物群系都有一个基础温度值(见气候列表),但生物群系中每个位置的实际温度值也受该位置高度的影响。在Y=81时,基础温度值会根据一个XZ平面上的噪声函数随机上下浮动,然后在浮动后的温度值的基础上,高度每升高1格温度下降0.00125(1⁄800)。而Y=80及以下的区域则不受该噪声和高度影响,沿用生物群系的基础温度值作为其实际温度。

在Java版中,在冻洋和冰冻深海Y=80及以下的部分随机区域会受另一个噪声函数影响,将温度值设为0.2,这些区域在Y=81及以上的实际温度值也是在此基础上计算的。

降水[]

一般情况下,生物群系的降水值是一个0.0至1.0之间的浮点数(见气候列表)。当降水值大于0.85时,该生物群系会被标记为湿润(isHumid为true),该值与该生物群系中火的随机熄灭机制有关。

生物群系有两种降水类型:无降水与有降水。当一个位置的温度值大于0.15时,该位置会被标记为可降雨(warmEnoughToRain为true),否则会被标记为可降雪(coldEnoughToSnow为true)。若该位置所处生物群系的降水类型是无降水,则不会出现任何雨雪。

生物群系

雪线高度

风袭丘陵风袭沙砾丘陵风袭森林石岸溶洞[仅BE]冻洋和冰冻深海的某些位置[仅JE]

120±8

原始云杉针叶林针叶林

160±8

原始松木针叶林草甸[仅BE]樱花树林[仅BE]

200±8

积雪高度[]

在Java版中,生物群系中的最大积雪高度可以通过游戏规则snowAccumulationHeight来进行设置。

在基岩版中,生物群系下雪时的积雪高度(snow_accumulation)则被预设在含有生物群系生成时所须数据的JSON文件中。一般情况下,该值为一个长度为2的浮点数组,分别按顺序代表最小和最大积雪高度,0.0为不积雪,1.0为一格全高。

气候列表[]

主世界[]

生物群系

温度

降水

积雪高度[仅BE]

草颜色

树叶颜色

天空颜色

迷雾颜色

暖水海洋温水海洋温水深海海洋深海冷水海洋冷水深海河流

0.5

0.5

0.0-0.125

#8eb971

#71a74d

#7ba4ff

#c0d8ff[仅JE] #abd2ff[仅BE]

冰冻深海[仅JE]虚空[仅JE]繁茂洞穴[仅JE]

不适用

繁茂洞穴[仅BE]

0.9

0.0

0.0-0.125

#b9b75b

#a6a432

#77a8ff

平原沙滩向日葵平原深暗之域

0.8

0.4

#91bd59

#77ab2f

#78a7ff

溶洞[仅JE]

不适用

溶洞[仅BE]

0.2

0.0

0.0-0.125

#8db58a

#70a26c

#7da2ff

冻河冻洋冰冻深海[仅BE]

0.0

0.5

0.125-0.25

#80b497

#60a17b

#7fa1ff

雪原

0.25-1.0

冰刺之地[仅JE]

不适用

冰刺之地[仅BE]

1.0

0.5-1.5

雪林

-0.2

0.8

0.125-0.25

#81a0ff

冰封山峰尖峭山峰

-0.7

0.9

#859dff

积雪山坡

-0.3

0.9

0.125-0.5

#829fff

积雪针叶林

-0.5

0.4

#839eff

积雪沙滩

0.05

0.3

0.125-0.25

#83b593

#64a278

#7fa1ff

草甸[仅JE]

0.5

0.8

不适用

#83bb6d

#63a948

#7ba4ff

樱花树林[仅JE]

#b6db61

#b6db61

沙漠

2.0

0.0

0.0-0.125

#bfb755

#aea42a

#6eb1ff

热带草原[仅JE]热带高原[仅JE]风袭热带草原[仅JE]

不适用

热带草原[仅BE]

1.2

0.0

0.0-0.125

#75aaff

热带高原[仅BE]

1.0

0.0

#76a8ff

风袭热带草原[仅BE]

1.1

0.5

#82c245

#64b216

#76a9ff

恶地疏林恶地风蚀恶地

2.0

0.0

#90814d

#9e814d

#6eb1ff

森林繁花森林

0.7

0.8

#79c05a

#59ae30

#79a6ff

黑森林

#507a32

桦木森林原始桦木森林

0.6

0.6

#88bb67

#6ba941

#7aa5ff

原始松木针叶林草甸[仅BE]

0.3

0.8

#86b87f

#68a55f

#7ca3ff

樱花树林[仅BE]

#b6db61

#b6db61

原始云杉针叶林针叶林

0.25

0.8

#86b783

#68a464

#7da3ff

风袭沙砾丘陵风袭森林

0.2

0.3

#8ab689

#6da36b

#7da2ff

风袭丘陵石岸

0.0-0.25

丛林竹林

0.95

0.9

0.0-0.125

#59c93c

#30bb0b

#77a8ff

稀疏丛林

0.8

#64c73f

#3eb80f

蘑菇岛

0.9

1.0

#55c93f

#2bbb0f

裸岩山峰

1.0

0.3

#9abe4b

#82ac1e

#76a8ff

红树林沼泽

0.8

0.9

#6a7039 #4c763c

#6a7039

#78a7ff

沼泽[仅JE]

不适用

#8db127

沼泽[仅BE]

0.5

0.0-0.125

生物群系

降水类型

基岩版水体颜色

基岩版水下迷雾颜色

Java版水体颜色

Java版水下迷雾颜色

沼泽

有降水

#617b64

#232317

#4c6559

#4c6559

红树林沼泽

#3a7a6a

#4d7a60

#3a7a6a

#4d7a60

暖水海洋

#02b0e5

#0289d5

#43d5ee

#041f33

温水海洋

#0d96db

#0a74c4

#45adf2

#041633

温水深海

#0e72b9

冷水海洋

#2080c9

#14559b

#3d57d6

#050533

冷水深海

#185390

积雪沙滩

#1463a5

#1463a5

积雪针叶林

#205e83

#205e83

冻洋

#2570b5

#174985

#3938c9

冰冻深海

#1a4879

冻河

#185390

#185390

草甸

#44aff5

#44aff5

#0e4ecf

樱花树林

#5db7ef

#5db7ef

#5db7ef

海洋

#1787d4

#1165b0

#3f76e4

深海

#1463a5

河流

#0084ff

#0084ff

沙滩

#157cab

#157cab

石岸

#0d67bb

#0d67bb

雪原冰刺之地

#14559b

#14559b

针叶林

#287082

#287082

原始松木针叶林原始云杉针叶林

#2d6d77

#2d6d77

黑森林

#3b6cd1

#3b6cd1

繁花森林

#20a3cc

#20a3cc

森林

#1e97f2

#1e97f2

桦木森林

#0677ce

#0677ce

原始桦木森林

#0a74c4

#0a74c4

竹林丛林

#14a2c5

#14a2c5

稀疏丛林

#0d8ae3

#0d8ae3

热带草原

无降水

#2c8b9c

#2c8b9c

风袭热带草原热带高原

#2590a8

#2590a8

沙漠

#32a598

#32a598

恶地

#4e7f81

#4e7f81

风蚀恶地

#497f99

#497f99

疏林恶地

#55809e

#55809e

蘑菇岛

有降水

#8a8997

#8a8997

风袭森林风袭沙砾丘陵

#0e63ab

#0e63ab

风袭丘陵

#007bf7

#007bf7

溶洞深暗之域繁茂洞穴冰封山峰尖峭山峰裸岩山峰平原向日葵平原雪林积雪山坡

#44aff5

#44aff5

虚空[仅JE]

无降水

不适用

不适用

下界[]

生物群系

温度

降水

降水类型

草颜色

树叶颜色

天空颜色

水体颜色

水下迷雾颜色

迷雾颜色

下界荒地

2.0

0.0

无降水

#bfb755

#aea42a

#6eb1ff

#3f76e4[仅JE] #905957[仅BE]

#050533[仅JE] #905957[仅BE]

#330808

诡异森林

#1a051a

绯红森林

#330303

灵魂沙峡谷

#1b4745

玄武岩三角洲

#3f76e4

#050533[仅JE] #423e42[仅BE]

#685f70

末地[]

生物群系

温度

降水

降水类型

草颜色

树叶颜色

天空颜色

水体颜色

水下迷雾颜色

迷雾颜色

末地末地高地[仅JE]末地内陆[仅JE]末地小型岛屿[仅JE]末地荒地[仅JE]

0.5

0.5

无降水

#8eb971

#71a74d

#000000

#3f76e4[仅JE] #62529e[仅BE]

#050533[仅JE] #62529e[仅BE]

#a080a0[仅JE] #0b080c[仅BE]

着色[]

植物颜色[]

生物群系中的植物(包括草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗、藤蔓、树叶以及粉红色花簇的茎)颜色一般由该生物群系的温度值和降水值决定。

植物的颜色由两个位于assets/minecraft/textures/colormap[仅Java版]或textures/colormap[仅基岩版]的尺寸为256×256的颜色图foliage.png和grass.png确定,其中前者对应橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓,后者则对应草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎。两个颜色图都只使用下三角形部分。在计算生物群系在颜色图中的颜色坐标时,其基础温度值首先会被钳位至0.0到1.0的范围(即当温度值小于0.0时设为0.0,大于1.0时设为1.0),而降水值在被钳位后还需乘上钳位后的温度值以将其控制在下三角形部分中。若将钳位后的温度值记为

A

d

j

T

e

m

p

e

r

a

t

u

r

e

{\displaystyle AdjTemperature}

,钳位后的降水值记为

A

d

j

D

o

w

n

f

a

l

l

{\displaystyle AdjDownfall}

,以颜色图的右下角为原点,二元组

(

255

A

d

j

T

e

m

p

e

r

a

t

u

r

e

×

255

,

255

A

d

j

D

o

w

n

f

a

l

l

×

255

)

{\displaystyle (255-AdjTemperature \times 255, 255-AdjDownfall \times 255)}

即为该生物群系植物在对应颜色图中的颜色坐标。

grass.png

foliage.png

特殊植物颜色[]

有几种特殊的生物群系的着色方式被预设在原版数据包中,在下列情况中植物不完全按照通常的颜色图来进行着色。

沼泽的植物颜色

沼泽和红树林沼泽的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎的颜色会使用一个XZ平面上的柏林噪声函数来改变,当该函数的值低于-0.1时,沼泽和红树林沼泽中的草丛、草方块及甘蔗会使用颜色 #4c763c,否则使用 #6a7039。

沼泽中的橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓的颜色为 #6a7039,红树林沼泽中为 #8db127,均不受颜色图的影响。

黑森林的植物颜色

黑森林中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色为对应颜色图中的颜色与 #fefefe进行按位与运算,然后与 #28340a取平均后的结果,即 #507a32。

恶地的植物颜色

恶地、疏林恶地及风蚀恶地中的草丛、花盆中的蕨、草方块、甘蔗以及粉红色花簇的茎颜色恒为 #90814d,橡树、丛林、金合欢、深色橡树及红树的树叶以及藤蔓颜色恒为 #9e814d,均不受颜色图的影响。

樱花树林的植物颜色

樱花树林中的植物颜色恒为 #b6db61,不受颜色图的影响。

硬编码的树叶颜色

云杉树叶的颜色恒为 #619961,白桦树叶的颜色恒为 #80a755,均不受生物群系的影响。

环境颜色[]

温度影响天空的颜色,从左到右温度依次降低

主世界生物群系中的天空颜色会根据该生物群系的基础温度值进行改变。在计算时首先将基础温度值除以3.0,然后钳位至-1.0到1.0的范围。若将更改后的基础温度值记为

T

{\displaystyle T}

,那么三元组

(

0.62222224

0.05

T

,

0.5

+

0.1

T

,

1

)

{\displaystyle (0.62222224-0.05T, 0.5+0.1T, 1)}

通过自定义的hsvToRgb方法转换后即为最终的十六进制颜色。

此外,生物群系中的水体、水下迷雾及迷雾颜色也被预设在原版数据包中。

颜色过渡[]

当植物或水处于多个生物群系的边界时,颜色由此方块与同一水平面的周围方块的生物群系共同决定。参与计算的方块范围由选项中的生物群系过渡距离决定,选取以此方块为中心,水平范围为生物群系过渡距离的正方形内所有位置的生物群系的植物或水的颜色,并计算它们的平均值,得到最终的混合颜色。

天空颜色[仅JE]、迷雾颜色使用以此方块为中心,5×5×5范围内的所有生物群系的天空或迷雾颜色做高斯模糊处理得到最终的混合颜色。

数据值[]

每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。

Java版:

名称

命名空间ID

恶地

badlands

竹林

bamboo_jungle

玄武岩三角洲

basalt_deltas

沙滩

beach

桦木森林

birch_forest

樱花树林

cherry_grove

冷水海洋

cold_ocean

绯红森林

crimson_forest

黑森林

dark_forest

冷水深海

deep_cold_ocean

深暗之域

deep_dark

冰冻深海

deep_frozen_ocean

温水深海

deep_lukewarm_ocean

深海

deep_ocean

沙漠

desert

溶洞

dripstone_caves

末地荒地

end_barrens

末地高地

end_highlands

末地内陆

end_midlands

风蚀恶地

eroded_badlands

繁花森林

flower_forest

森林

forest

冻洋

frozen_ocean

冰封山峰

frozen_peaks

冻河

frozen_river

雪林

grove

冰刺之地

ice_spikes

尖峭山峰

jagged_peaks

丛林

jungle

温水海洋

lukewarm_ocean

繁茂洞穴

lush_caves

红树林沼泽

mangrove_swamp

草甸

meadow

蘑菇岛

mushroom_fields

下界荒地

nether_wastes

海洋

ocean

原始桦木森林

old_growth_birch_forest

原始松木针叶林

old_growth_pine_taiga

原始云杉针叶林

old_growth_spruce_taiga

平原

plains

河流

river

热带草原

savanna

热带高原

savanna_plateau

末地小型岛屿

small_end_islands

积雪沙滩

snowy_beach

雪原

snowy_plains

积雪山坡

snowy_slopes

积雪针叶林

snowy_taiga

灵魂沙峡谷

soul_sand_valley

稀疏丛林

sparse_jungle

裸岩山峰

stony_peaks

石岸

stony_shore

向日葵平原

sunflower_plains

沼泽

swamp

针叶林

taiga

末地

the_end

虚空

the_void

暖水海洋

warm_ocean

诡异森林

warped_forest

风袭森林

windswept_forest

风袭沙砾丘陵

windswept_gravelly_hills

风袭丘陵

windswept_hills

风袭热带草原

windswept_savanna

疏林恶地

wooded_badlands

基岩版:

名称

命名空间ID

数字ID

海洋

ocean

0

平原

plains

1

沙漠

desert

2

风袭丘陵

extreme_hills

3

森林

forest

4

针叶林

taiga

5

沼泽

swampland

6

河流

river

7

下界荒地

hell

8

末地

the_end

9

冻洋(旧版)

legacy_frozen_ocean

10

冻河

frozen_river

11

雪原

ice_plains

12

雪山

ice_mountains

13

蘑菇岛

mushroom_island

14

蘑菇岛岸

mushroom_island_shore

15

沙滩

beach

16

沙漠丘陵

desert_hills

17

繁茂的丘陵

forest_hills

18

针叶林丘陵

taiga_hills

19

山地边缘

extreme_hills_edge

20

丛林

jungle

21

丛林丘陵

jungle_hills

22

稀疏丛林

jungle_edge

23

深海

deep_ocean

24

石岸

stone_beach

25

积雪沙滩

cold_beach

26

桦木森林

birch_forest

27

桦木森林丘陵

birch_forest_hills

28

黑森林

roofed_forest

29

积雪针叶林

cold_taiga

30

积雪的针叶林丘陵

cold_taiga_hills

31

原始松木针叶林

mega_taiga

32

巨型针叶林丘陵

mega_taiga_hills

33

风袭森林

extreme_hills_plus_trees

34

热带草原

savanna

35

热带高原

savanna_plateau

36

恶地

mesa

37

繁茂的恶地高原

mesa_plateau_stone

38

恶地高原

mesa_plateau

39

暖水海洋

warm_ocean

40

暖水深海

deep_warm_ocean

41

温水海洋

lukewarm_ocean

42

温水深海

deep_lukewarm_ocean

43

冷水海洋

cold_ocean

44

冷水深海

deep_cold_ocean

45

冻洋

frozen_ocean

46

冰冻深海

deep_frozen_ocean

47

竹林

bamboo_jungle

48

竹林丘陵

bamboo_jungle_hills

49

向日葵平原

sunflower_plains

129

沙漠湖泊

desert_mutated

130

风袭沙砾丘陵

extreme_hills_mutated

131

繁花森林

flower_forest

132

针叶林山地

taiga_mutated

133

沼泽丘陵

swampland_mutated

134

冰刺之地

ice_plains_spikes

140

丛林变种

jungle_mutated

149

丛林边缘变种

jungle_edge_mutated

151

原始桦木森林

birch_forest_mutated

155

高大桦木丘陵

birch_forest_hills_mutated

156

黑森林丘陵

roofed_forest_mutated

157

积雪的针叶林山地

cold_taiga_mutated

158

原始云杉针叶林

redwood_taiga_mutated

160

巨型云杉针叶林丘陵

redwood_taiga_hills_mutated

161

沙砾山地+

extreme_hills_plus_trees_mutated

162

风袭热带草原

savanna_mutated

163

破碎的热带高原

savanna_plateau_mutated

164

风蚀恶地

mesa_bryce

165

繁茂的恶地高原变种

mesa_plateau_stone_mutated

166

恶地高原变种

mesa_plateau_mutated

167

灵魂沙峡谷

soulsand_valley

178

绯红森林

crimson_forest

179

诡异森林

warped_forest

180

玄武岩三角洲

basalt_deltas

181

尖峭山峰

jagged_peaks

182

冰封山峰

frozen_peaks

183

积雪山坡

snowy_slopes

184

雪林

grove

185

草甸

meadow

186

繁茂洞穴

lush_caves

187

溶洞

dripstone_caves

188

裸岩山峰

stony_peaks

189

深暗之域

deep_dark

190

红树林沼泽

mangrove_swamp

191

成就[]

主条目:成就

图标

成就

游戏内描述

实际需求(若异)

Xbox点数

奖杯(PS)

探索的时光Adventuring Time发现17个生物群落[原文如此]。到达17个不同的生物群系。不要求在同一个世界中达成。40G银杯纵横七海Sail the 7 Seas访问所有的海洋生物群系–40G金杯旅游胜地Hot tourist destination访问所有的下界生物群系–30G银杯

进度[]

主条目:进度

图标

进度

游戏内描述

上游进度

实际需求(若异)

命名空间ID 热门景点Hot Tourist Destinations探索所有下界生物群系画船添足到访这5个生物群系:

玄武岩三角洲

绯红森林

下界荒地

灵魂沙峡谷

诡异森林

该进度仅适用于下界生物群系。如有其他生物群系可以正常到访,进度会将其忽略。nether/explore_nether探索的时光Adventuring Time发现所有的生物群系甜蜜的梦到访这53个生物群系:

恶地

竹林

沙滩

桦木森林

樱花树林

冷水海洋

黑森林

冷水深海

深暗之域

冰冻深海

温水深海

深海

沙漠

溶洞

风蚀恶地

繁花森林

森林

冻洋

冰封山峰

冻河

雪林

冰刺之地

尖峭山峰

丛林

温水海洋

繁茂洞穴

红树林沼泽

草甸

蘑菇岛

海洋

原始桦木森林

原始松木针叶林

原始云杉针叶林

平原

河流

热带高原

热带草原

积雪沙滩

雪原

积雪山坡

积雪针叶林

稀疏丛林

裸岩山峰

石岸

向日葵平原

沼泽

针叶林

暖水海洋

风袭森林

风袭沙砾丘陵

风袭丘陵

风袭热带草原

疏林恶地

如有其他生物群系可以正常到访,进度会将其忽略。adventure/adventuring_time

历史[]

参见:生物群系/Beta 1.8前和生物群系/1.18前

关于“生物群系”的历史,请见各版本页面。

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你知道吗[]

在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。

游戏中下界和末地中的生物群系、深暗之域以及拥有巨型蘑菇的生物群系是虚构的。其余生物群系中的内容则是完全或大部分参照现实世界设计的。

若在超平坦世界中应用下界的生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的地物(如下界石英和荧石团簇,以及下界要塞),且仍然会生成废弃矿井。[需要测试]

一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[2]

画廊[]

Notch在测试改版后的河流生物群系时拍下了这张截图

Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片

Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片(增亮版)

第一张恶地生物群系的图片

第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供

Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片

Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图

丛林和沙漠的交界处,罕见的从降水量最多的生物群系到不降水的生物群系的直接转变

一个罕见的疏林恶地高原变种

繁花森林的俯视图

毗邻湖的一片黑森林

一个黑森林生物群系。在悬崖中可以找到石头的变种闪长岩、花岗岩和安山岩

一大片积雪针叶林生物群系,边上还有沙滩

一个多山的蘑菇岛

山地的一个变种,生成了一大片沙砾

Java版1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾

一条大河分割一片沙漠和一片森林

从地面看到的恶地生物群系

恶地生物群系附近有一个小湖。在上角可以看到疏林恶地高原变种

丛林的一小片区域有沙漠生物群系的着色数据

沙漠旁边有一片丛林

一个比较大的岛屿

在海洋中间产生的沼泽,导致颜色错误的水和没有任何实际沼泽的睡莲

少见的和大陆接壤的蘑菇岛生物群系

蘑菇岛的一部分是不同的生物群系

较冷的生物群系接触较温暖的生物群系的罕见生物群系转变(例如恶地和冰刺之地)

一片恶地和丛林生物群系一起产生。请注意右下方露出的矿井

一条穿过繁花森林,向日葵草原,丛林和丛林边缘生物群系的河流

一条分成两条河流的河流

两座山地的变种。左边是正常的山地生物群系。右边是繁茂的山地

没有任何树木的丛林地形。左边可以看到丛林变种

原始松木针叶林与原始云杉针叶林生物群系的比较。注意原始云杉针叶林拥有更多的树叶

一个恶地生物群系的洞穴

一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草

被水切断的黑森林

一片沼泽和黑森林连接

下界所有生物群系的交界处

日出和日落[]

黎明时拍摄的丛林的图片

丛林里的日落

巨型针叶林的日落

沙漠里的日出

早期开发[]

一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。“玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。”——Notch

由Notch绘制的Java版Beta 1.8前的生物群系颜色草图。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系在万圣节更新前上线

带有线性轴的旧生物群系图表

参考[]

↑ Minecraft World Generator Update(存档) — Mojang.com。

↑ MC-69731 — “Random 1 block biome generating?” — 漏洞状态为“不予修复”。

参见[]

主世界

结构

天气

巨型生物群系

放大化

区块格式

生物群系

参见:Template:Biomes/content [编辑]

环境

参见:Template:Environment/content [编辑]

语言

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